视频游戏的脑电研究

最新一期CyberPsychology & Behavior中发表了一篇研究视频游戏过程中玩家脑电活动响应的文章。虽然媒体都在宣扬视频游戏和网络游戏的危害,但是游戏和互联网普及的趋势是不可避免的,就像电视刚出现的时候仍然有人反对一样 (比如我比较喜欢的哲学家波普尔)。我们能做的只是一方面尽量避免过度暴力的游戏以及网络成瘾等极端现象,另一方面更要积极的去研究视频及网络游戏的积极 应用,比如教育和临床治疗等等。

扯远了,还是介绍一下这篇文章的内容吧。以前已有人研究人们在玩不同游戏难度或者不同类型游戏时的脑电活动,但是通常都是把玩相同类型或者难度的一段时间作为一个区组,然后比较不同区组之间的脑电频率响应差别。而这篇文章首先采用了类似事件相关电位的分析方法,在视频游戏过程中找到感兴趣的一组事件,然后分析这些特定事件会引起哪些脑电频率的响应。研究使用的游戏是Super Monkey Ball 2,游戏中玩家控制一只猴子运动,同时尽量多的捡香蕉。过一段时间就会过了一关,然后难度增加。由于香蕉通常在地图边缘或者斜坡的地方,因此捡香蕉的同时也可能会跌落到悬崖下面。因此,作者定义了捡到香蕉、完成任务 (过关)以及掉下悬崖3种事件,分别进行数据处理来看这3种事件会引起大脑活动的什么样的反应。

与预期类似,捡到香蕉会引发与运动或者警觉相关的频率的脑波,达到目标会引发放松以及情绪相关的脑波频率,而跌落悬崖也会引发和警觉相关的脑波频率。这只是一个探索性的研究,结果给我们最大的提示就是我们可以用事件相关的方法研究游戏过程中的脑电活动。我想这应该是一个很有趣的方向。在游戏的设计与评价中也应该可以得到应用。

Salminen M, Ravaja N (2007), Oscillatory Brain Responses Evoked by Video Game Events: The Case of Super Monkey Ball 2. CyberPsychology & Behavior, 10 (3), 330-338.

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